Logo AND Algorithmique Numérique Distribuée

Public GIT Repository
Update copyright lines for 2023.
[simgrid.git] / include / simgrid / s4u / Actor.hpp
index b72b576..de7a22e 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-/* Copyright (c) 2006-2020. The SimGrid Team. All rights reserved.          */
+/* Copyright (c) 2006-2023. The SimGrid Team. All rights reserved.          */
 
 /* This program is free software; you can redistribute it and/or modify it
  * under the terms of the license (GNU LGPL) which comes with this package. */
 #include <simgrid/chrono.hpp>
 #include <xbt/Extendable.hpp>
 #include <xbt/signal.hpp>
-#include <xbt/string.hpp>
 
 #include <functional>
-#include <map> // deprecated wrappers
 #include <unordered_map>
 
 namespace simgrid {
@@ -23,9 +21,152 @@ extern template class XBT_PUBLIC xbt::Extendable<s4u::Actor>;
 
 namespace s4u {
 
+/** @ingroup s4u_api
+ *  @brief Static methods working on the current actor (see @ref s4u::Actor) */
+namespace this_actor {
+
+XBT_PUBLIC bool is_maestro();
+
+/** Block the current actor sleeping for that amount of seconds */
+XBT_PUBLIC void sleep_for(double duration);
+/** Block the current actor sleeping until the specified timestamp */
+XBT_PUBLIC void sleep_until(double wakeup_time);
+
+template <class Rep, class Period> inline void sleep_for(std::chrono::duration<Rep, Period> duration)
+{
+  auto seconds = std::chrono::duration_cast<SimulationClockDuration>(duration);
+  this_actor::sleep_for(seconds.count());
+}
+
+template <class Duration> inline void sleep_until(const SimulationTimePoint<Duration>& wakeup_time)
+{
+  auto timeout_native = std::chrono::time_point_cast<SimulationClockDuration>(wakeup_time);
+  this_actor::sleep_until(timeout_native.time_since_epoch().count());
+}
+
+/** Block the current actor, computing the given amount of flops */
+XBT_PUBLIC void execute(double flop);
+
+/** Block the current actor, computing the given amount of flops at the given priority.
+ *  An execution of priority 2 computes twice as fast as an execution at priority 1. */
+XBT_PUBLIC void execute(double flop, double priority);
+
+/**
+ * @example examples/cpp/exec-ptask/s4u-exec-ptask.cpp
+ */
+
+/** Block the current actor until the built parallel execution terminates
+ *
+ * @beginrst
+ * .. _API_s4u_parallel_execute:
+ *
+ * **Example of use:** `examples/cpp/exec-ptask/s4u-exec-ptask.cpp
+ * <https://framagit.org/simgrid/simgrid/tree/master/examples/cpp/exec-ptask/s4u-exec-ptask.cpp>`_
+ *
+ * Parallel executions convenient abstractions of parallel computational kernels that span over several machines,
+ * such as a PDGEM and the other ScaLAPACK routines. If you are interested in the effects of such parallel kernel
+ * on the platform (e.g. to schedule them wisely), there is no need to model them in all details of their internal
+ * execution and communications. It is much more convenient to model them as a single execution activity that spans
+ * over several hosts. This is exactly what s4u's Parallel Executions are.
+ *
+ * To build such an object, you need to provide a list of hosts that are involved in the parallel kernel (the
+ * actor's own host may or may not be in this list) and specify the amount of computations that should be done by
+ * each host, using a vector of flops amount. Then, you should specify the amount of data exchanged between each
+ * hosts during the parallel kernel. For that, a matrix of values is expected.
+ *
+ * It is OK to build a parallel execution without any computation and/or without any communication.
+ * Just pass an empty vector to the corresponding parameter.
+ *
+ * For example, if your list of hosts is ``[host0, host1]``, passing a vector ``[1000, 2000]`` as a `flops_amount`
+ * vector means that `host0` should compute 1000 flops while `host1` will compute 2000 flops. A matrix of
+ * communications' sizes of ``[0, 1, 2, 3]`` specifies the following data exchanges:
+ *
+ * - from host0: [ to host0:  0 bytes; to host1: 1 byte ]
+ *
+ * - from host1: [ to host0: 2 bytes; to host1: 3 bytes ]
+ *
+ * Or, in other words:
+ *
+ * - From host0 to host0: 0 bytes are exchanged
+ *
+ * - From host0 to host1: 1 byte is exchanged
+ *
+ * - From host1 to host0: 2 bytes are exchanged
+ *
+ * - From host1 to host1: 3 bytes are exchanged
+ *
+ * In a parallel execution, all parts (all executions on each hosts, all communications) progress exactly at the
+ * same pace, so they all terminate at the exact same pace. If one part is slow because of a slow resource or
+ * because of contention, this slows down the parallel execution as a whole.
+ *
+ * These objects are somewhat surprising from a modeling point of view. For example, the unit of their speed is
+ * somewhere between flop/sec and byte/sec. Arbitrary parallel executions will simply not work with the usual platform
+ * models, and you must :ref:`use the ptask_L07 host model <options_model_select>` for that. Note that you can mix
+ * regular executions and communications with parallel executions, provided that the host model is ptask_L07.
+ *
+ * @endrst
+ */
+/** Block the current actor until the built parallel execution completes */
+XBT_PUBLIC void parallel_execute(const std::vector<s4u::Host*>& hosts, const std::vector<double>& flops_amounts,
+                                 const std::vector<double>& bytes_amounts);
+
+/** Block the current actor until the built multi-thread execution completes */
+XBT_PUBLIC void thread_execute(s4u::Host* host, double flop_amounts, int thread_count);
+
+/** Initialize a sequential execution that must then be started manually */
+XBT_PUBLIC ExecPtr exec_init(double flops_amounts);
+/** Initialize a parallel execution that must then be started manually */
+XBT_PUBLIC ExecPtr exec_init(const std::vector<s4u::Host*>& hosts, const std::vector<double>& flops_amounts,
+                             const std::vector<double>& bytes_amounts);
+
+XBT_PUBLIC ExecPtr exec_async(double flops_amounts);
+
+/** @brief Returns the actor ID of the current actor. */
+XBT_PUBLIC aid_t get_pid();
+
+/** @brief Returns the ancestor's actor ID of the current actor. */
+XBT_PUBLIC aid_t get_ppid();
+
+/** @brief Returns the name of the current actor. */
+XBT_PUBLIC std::string get_name();
+/** @brief Returns the name of the current actor as a C string. */
+XBT_PUBLIC const char* get_cname();
+
+/** @brief Returns the name of the host on which the current actor is running. */
+XBT_PUBLIC Host* get_host();
+
+/** @brief Suspend the current actor, that is blocked until resume()ed by another actor. */
+XBT_PUBLIC void suspend();
+
+/** @brief Yield the current actor. */
+XBT_PUBLIC void yield();
+
+/** @brief kill the current actor. */
+XBT_ATTRIB_NORETURN XBT_PUBLIC void exit();
+
+/** @brief Add a function to the list of "on_exit" functions of the current actor.
+ *
+ * The on_exit functions are the functions executed when your actor is killed. You should use them to free the data used
+ * by your actor.
+ *
+ * Please note that functions registered in this signal cannot do any simcall themselves. It means that they cannot
+ * send or receive messages, acquire or release mutexes, nor even modify a host property or something. Not only are
+ * blocking functions forbidden in this setting, but also modifications to the global state.
+ *
+ * The parameter of on_exit's callbacks denotes whether or not the actor's execution failed.
+ * It will be set to true if the actor was killed or failed because of an exception or if the simulation deadlocked,
+ * while it will remain to false if the actor terminated gracefully.
+ */
+
+XBT_PUBLIC void on_exit(const std::function<void(bool)>& fun);
+
+/** @brief Migrate the current actor to a new host. */
+XBT_PUBLIC void set_host(Host* new_host);
+} // namespace this_actor
+
 /** An actor is an independent stream of execution in your distributed application.
  *
- * \rst
+ * @beginrst
  * It is located on a (simulated) :cpp:class:`host <simgrid::s4u::Host>`, but can interact
  * with the whole simulated platform.
  *
@@ -38,13 +179,16 @@ namespace s4u {
  * The `documentation of this standard <http://en.cppreference.com/w/cpp/thread>`_
  * may help to understand the philosophy of the SimGrid actors.
  *
- * \endrst */
+ * @endrst
+ */
 class XBT_PUBLIC Actor : public xbt::Extendable<Actor> {
 #ifndef DOXYGEN
   friend Exec;
   friend Mailbox;
   friend kernel::actor::ActorImpl;
   friend kernel::activity::MailboxImpl;
+  friend XBT_PUBLIC void this_actor::sleep_for(double);
+  friend XBT_PUBLIC void this_actor::suspend();
 
   kernel::actor::ActorImpl* const pimpl_;
 #endif
@@ -68,39 +212,50 @@ public:
   /** Retrieve a reference to myself */
   static Actor* self();
 
-  /** Fired when a new actor has been created **/
+private:
   static xbt::signal<void(Actor&)> on_creation;
-  /** Signal to others that an actor has been suspended**/
   static xbt::signal<void(Actor const&)> on_suspend;
-  /** Signal to others that an actor has been resumed **/
   static xbt::signal<void(Actor const&)> on_resume;
-  /** Signal to others that an actor is sleeping **/
   static xbt::signal<void(Actor const&)> on_sleep;
-  /** Signal to others that an actor wakes up for a sleep **/
   static xbt::signal<void(Actor const&)> on_wake_up;
-  /** Signal to others that an actor is has been migrated to another host **/
-  static xbt::signal<void(Actor const&, Host const& previous_location)> on_host_change;
-#ifndef DOXYGEN
-  static xbt::signal<void(Actor const&)> on_migration_start; // XBT_ATTRIB_DEPRECATED_v329
-  static xbt::signal<void(Actor const&)> on_migration_end;   // XBT_ATTRIB_DEPRECATED_v329
-#endif
+  static xbt::signal<void(const Actor&, const Host& previous_location)> on_host_change;
+  static xbt::signal<void(Actor const&)> on_termination;
+  static xbt::signal<void(Actor const&)> on_destruction;
+
+public:
+  /** Add a callback fired when a new actor has been created **/
+  static void on_creation_cb(const std::function<void(Actor&)>& cb) { on_creation.connect(cb); }
+  /** Add a callback fired when an actor has been suspended**/
+  static void on_suspend_cb(const std::function<void(Actor const&)>& cb) { on_suspend.connect(cb); }
+  /** Add a callback fired when an actor has been resumed **/
+  static void on_resume_cb(const std::function<void(Actor const&)>& cb) { on_resume.connect(cb); }
+  /** Add a callback fired when an actor starts sleeping **/
+  static void on_sleep_cb(const std::function<void(Actor const&)>& cb) { on_sleep.connect(cb); }
+  /** Add a callback fired when an actor wakes up from a sleep **/
+  static void on_wake_up_cb(const std::function<void(Actor const&)>& cb) { on_wake_up.connect(cb); }
+  /** Add a callback fired when an actor is has been migrated to another host **/
+  static void on_host_change_cb(const std::function<void(const Actor&, const Host& previous_location)>& cb)
+  {
+    on_host_change.connect(cb);
+  }
 
-  /** Signal indicating that an actor terminated its code.
+  /** Add a callback fired when an actor terminates its code.
    *  @beginrst
    *  The actor may continue to exist if it is still referenced in the simulation, but it's not active anymore.
-   *  If you want to free extra data when the actor's destructor is called, use :cpp:var:`Actor::on_destruction`.
+   *  If you want to free extra data when the actor's destructor is called, use :cpp:func:`Actor::on_destruction_cb`.
    *  If you want to register to the termination of a given actor, use :cpp:func:`this_actor::on_exit()` instead.
    *  @endrst
    */
-  static xbt::signal<void(Actor const&)> on_termination;
-  /** Signal indicating that an actor is about to disappear (its destructor was called).
+  static void on_termination_cb(const std::function<void(Actor const&)>& cb) { on_termination.connect(cb); }
+  /** Add a callback fired when an actor is about to disappear (its destructor was called).
    *  This signal is fired for any destructed actor, which is mostly useful when designing plugins and extensions.
    *  If you want to react to the end of the actor's code, use Actor::on_termination instead.
    *  If you want to register to the termination of a given actor, use this_actor::on_exit() instead.*/
-  static xbt::signal<void(Actor const&)> on_destruction;
+  static void on_destruction_cb(const std::function<void(Actor const&)>& cb) { on_destruction.connect(cb); }
 
-  /** Create an actor from a std::function<void()>.
-   *  If the actor is restarted, it gets a fresh copy of the function. */
+  /** Create an actor from a @c std::function<void()>.
+   *  If the actor is restarted, it gets a fresh copy of the function.
+   *  @verbatim embed:rst:inline See the :ref:`example <s4u_ex_actors_create>`. @endverbatim */
   static ActorPtr create(const std::string& name, s4u::Host* host, const std::function<void()>& code);
   /** Create an actor, but don't start it yet.
    *
@@ -110,7 +265,23 @@ public:
   /** Start a previously initialized actor */
   ActorPtr start(const std::function<void()>& code);
 
-  /** Create an actor from a callable thing. */
+  template <class F> ActorPtr start(F code) { return start(std::function<void()>(std::move(code))); }
+
+  template <class F, class... Args,
+  // This constructor is enabled only if the call code(args...) is valid:
+#ifndef DOXYGEN /* breathe seem to choke on function signatures in template parameter, see breathe#611 */
+            typename = typename std::result_of_t<F(Args...)>
+#endif
+            >
+  ActorPtr start(F code, Args... args)
+  {
+    return start(std::bind(std::move(code), std::move(args)...));
+  }
+
+  ActorPtr start(const std::function<void()>& code, std::vector<std::string> args);
+
+  /** Create an actor from a callable thing.
+   *  @verbatim embed:rst:inline See the :ref:`example <s4u_ex_actors_create>`. @endverbatim */
   template <class F> static ActorPtr create(const std::string& name, s4u::Host* host, F code)
   {
     return create(name, host, std::function<void()>(std::move(code)));
@@ -118,28 +289,39 @@ public:
 
   /** Create an actor using a callable thing and its arguments.
    *
-   * Note that the arguments will be copied, so move-only parameters are forbidden */
+   * Note that the arguments will be copied, so move-only parameters are forbidden.
+   * @verbatim embed:rst:inline See the :ref:`example <s4u_ex_actors_create>`. @endverbatim */
+
   template <class F, class... Args,
             // This constructor is enabled only if the call code(args...) is valid:
-            typename = typename std::result_of<F(Args...)>::type>
+#ifndef DOXYGEN /* breathe seem to choke on function signatures in template parameter, see breathe#611 */
+            typename = typename std::result_of_t<F(Args...)>
+#endif
+            >
   static ActorPtr create(const std::string& name, s4u::Host* host, F code, Args... args)
   {
     return create(name, host, std::bind(std::move(code), std::move(args)...));
   }
 
-  /** Create actor from function name and a vector of strings as arguments. */
+  /** Create actor from function name and a vector of strings as arguments.
+   *  @verbatim embed:rst:inline See the :ref:`example <s4u_ex_actors_create>`. @endverbatim */
   static ActorPtr create(const std::string& name, s4u::Host* host, const std::string& function,
                          std::vector<std::string> args);
 
   // ***** Methods *****
-  /** This actor will be automatically terminated when the last non-daemon actor finishes **/
-  void daemonize();
+  /** This actor will be automatically terminated when the last non-daemon actor finishes.
+   *
+   * Daemons are killed as soon as the last regular actor disappears. If another regular actor
+   * gets restarted later on by a timer or when its host reboots, the daemons do not get restarted.
+   **/
+  Actor* daemonize();
 
   /** Returns whether or not this actor has been daemonized or not **/
   bool is_daemon() const;
+  static bool is_maestro();
 
   /** Retrieves the name of that actor as a C++ string */
-  const simgrid::xbt::string& get_name() const;
+  const std::string& get_name() const;
   /** Retrieves the name of that actor as a C string */
   const char* get_cname() const;
   /** Retrieves the host on which that actor is running */
@@ -149,7 +331,7 @@ public:
   /** Retrieves the actor ID of that actor's creator */
   aid_t get_ppid() const;
 
-  /** Suspend an actor, that is blocked until resumeed by another actor */
+  /** Suspend an actor, that is blocked until resumed by another actor. */
   void suspend();
 
   /** Resume an actor that was previously suspended */
@@ -158,8 +340,20 @@ public:
   /** Returns true if the actor is suspended. */
   bool is_suspended() const;
 
-  /** If set to true, the actor will automatically restart when its host reboots */
-  void set_auto_restart(bool autorestart);
+  /** If set to true, the actor will automatically restart when its host reboots.
+   *
+   * Some elements of the actor are remembered over reboots: name, host, properties, the on_exit functions, whether it
+   * is daemonized and whether it should automatically restart when its host reboots. Note that the state after reboot
+   * is the one when set_auto_restart() is called.
+   *
+   * If you daemonize your actor after marking it auto_restart, then the new actor after rebooot will not be a daemon.
+   *
+   * The on_exit functions are the one defined when the actor dies, not the ones given when it was marked auto_restart
+   * (sorry for the inconsistency -- speak to us if it's too hard to bear).
+   */
+  Actor* set_auto_restart(bool autorestart = true);
+  /** Returns the number of reboots that this actor did. Before the first reboot, this function returns 0. */
+  int get_restart_count() const;
 
   /** Add a function to the list of "on_exit" functions for the current actor. The on_exit functions are the functions
    * executed when your actor is killed. You should use them to free the data used by your actor.
@@ -189,9 +383,6 @@ public:
    * to take care of this yourself (only you knows which ones should be migrated).
    */
   void set_host(Host* new_host);
-#ifndef DOXYGEN
-  XBT_ATTRIB_DEPRECATED_v329("Please use set_host() instead") void migrate(Host* new_host) { set_host(new_host); }
-#endif
 
   /** Ask the actor to die.
    *
@@ -208,14 +399,14 @@ public:
    * Blocks the calling actor until the joined actor is terminated. If actor alice executes bob.join(), then alice is
    * blocked until bob terminates.
    */
-  void join();
+  void join() const;
 
   /** Wait for the actor to finish, or for the timeout to elapse.
    *
    * Blocks the calling actor until the joined actor is terminated. If actor alice executes bob.join(), then alice is
    * blocked until bob terminates.
    */
-  void join(double timeout);
+  void join(double timeout) const;
   /** Kill that actor and restart it from start. */
   Actor* restart();
 
@@ -225,161 +416,17 @@ public:
   /** Returns the internal implementation of this actor */
   kernel::actor::ActorImpl* get_impl() const { return pimpl_; }
 
-  /** Retrieve the property value (or nullptr if not set) */
+  /** Retrieve the list of properties for that actor */
   const std::unordered_map<std::string, std::string>*
   get_properties() const; // FIXME: do not export the map, but only the keys or something
+
+  /** Retrieve the property value (or nullptr if not set) */
   const char* get_property(const std::string& key) const;
+
+  /** Set a property (old values will be overwritten) */
   void set_property(const std::string& key, const std::string& value);
 };
 
-/** @ingroup s4u_api
- *  @brief Static methods working on the current actor (see @ref s4u::Actor) */
-namespace this_actor {
-
-XBT_PUBLIC bool is_maestro();
-
-/** Block the current actor sleeping for that amount of seconds */
-XBT_PUBLIC void sleep_for(double duration);
-/** Block the current actor sleeping until the specified timestamp */
-XBT_PUBLIC void sleep_until(double wakeup_time);
-
-template <class Rep, class Period> inline void sleep_for(std::chrono::duration<Rep, Period> duration)
-{
-  auto seconds = std::chrono::duration_cast<SimulationClockDuration>(duration);
-  this_actor::sleep_for(seconds.count());
-}
-
-template <class Duration> inline void sleep_until(const SimulationTimePoint<Duration>& wakeup_time)
-{
-  auto timeout_native = std::chrono::time_point_cast<SimulationClockDuration>(wakeup_time);
-  this_actor::sleep_until(timeout_native.time_since_epoch().count());
-}
-
-/** Block the current actor, computing the given amount of flops */
-XBT_PUBLIC void execute(double flop);
-
-/** Block the current actor, computing the given amount of flops at the given priority.
- *  An execution of priority 2 computes twice as fast as an execution at priority 1. */
-XBT_PUBLIC void execute(double flop, double priority);
-
-/**
- * @example examples/s4u/exec-ptask/s4u-exec-ptask.cpp
- */
-
-/** Block the current actor until the built parallel execution terminates
- *
- * \rst
- * .. _API_s4u_parallel_execute:
- *
- * **Example of use:** `examples/s4u/exec-ptask/s4u-exec-ptask.cpp
- * <https://framagit.org/simgrid/simgrid/tree/master/examples/s4u/exec-ptask/s4u-exec-ptask.cpp>`_
- *
- * Parallel executions convenient abstractions of parallel computational kernels that span over several machines,
- * such as a PDGEM and the other ScaLAPACK routines. If you are interested in the effects of such parallel kernel
- * on the platform (e.g. to schedule them wisely), there is no need to model them in all details of their internal
- * execution and communications. It is much more convenient to model them as a single execution activity that spans
- * over several hosts. This is exactly what s4u's Parallel Executions are.
- *
- * To build such an object, you need to provide a list of hosts that are involved in the parallel kernel (the
- * actor's own host may or may not be in this list) and specify the amount of computations that should be done by
- * each host, using a vector of flops amount. Then, you should specify the amount of data exchanged between each
- * hosts during the parallel kernel. For that, a matrix of values is expected.
- *
- * It is OK to build a parallel execution without any computation and/or without any communication.
- * Just pass an empty vector to the corresponding parameter.
- *
- * For example, if your list of hosts is ``[host0, host1]``, passing a vector ``[1000, 2000]`` as a `flops_amount`
- * vector means that `host0` should compute 1000 flops while `host1` will compute 2000 flops. A matrix of
- * communications' sizes of ``[0, 1, 2, 3]`` specifies the following data exchanges:
- *
- * - from host0: [ to host0:  0 bytes; to host1: 1 byte ]
- *
- * - from host1: [ to host0: 2 bytes; to host1: 3 bytes ]
- *
- * Or, in other words:
- *
- * - From host0 to host0: 0 bytes are exchanged
- *
- * - From host0 to host1: 1 byte is exchanged
- *
- * - From host1 to host0: 2 bytes are exchanged
- *
- * - From host1 to host1: 3 bytes are exchanged
- *
- * In a parallel execution, all parts (all executions on each hosts, all communications) progress exactly at the
- * same pace, so they all terminate at the exact same pace. If one part is slow because of a slow resource or
- * because of contention, this slows down the parallel execution as a whole.
- *
- * These objects are somewhat surprising from a modeling point of view. For example, the unit of their speed is
- * somewhere between flop/sec and byte/sec. Arbitrary parallel executions will simply not work with the usual platform
- * models, and you must :ref:`use the ptask_L07 host model <options_model_select>` for that. Note that you can mix
- * regular executions and communications with parallel executions, provided that the host model is ptask_L07.
- *
- * \endrst
- */
-/** Block the current actor until the built parallel execution completes */
-XBT_PUBLIC void parallel_execute(const std::vector<s4u::Host*>& hosts, const std::vector<double>& flops_amounts,
-                                 const std::vector<double>& bytes_amounts);
-
-XBT_ATTRIB_DEPRECATED_v329("Please use exec_init(...)->wait_for(timeout)") XBT_PUBLIC
-    void parallel_execute(const std::vector<s4u::Host*>& hosts, const std::vector<double>& flops_amounts,
-                          const std::vector<double>& bytes_amounts, double timeout);
-
-/** Initialize a sequential execution that must then be started manually */
-XBT_PUBLIC ExecPtr exec_init(double flops_amounts);
-/** Initialize a parallel execution that must then be started manually */
-XBT_PUBLIC ExecPtr exec_init(const std::vector<s4u::Host*>& hosts, const std::vector<double>& flops_amounts,
-                             const std::vector<double>& bytes_amounts);
-
-XBT_PUBLIC ExecPtr exec_async(double flops_amounts);
-
-/** @brief Returns the actor ID of the current actor. */
-XBT_PUBLIC aid_t get_pid();
-
-/** @brief Returns the ancestor's actor ID of the current actor. */
-XBT_PUBLIC aid_t get_ppid();
-
-/** @brief Returns the name of the current actor. */
-XBT_PUBLIC std::string get_name();
-/** @brief Returns the name of the current actor as a C string. */
-XBT_PUBLIC const char* get_cname();
-
-/** @brief Returns the name of the host on which the current actor is running. */
-XBT_PUBLIC Host* get_host();
-
-/** @brief Suspend the current actor, that is blocked until resume()ed by another actor. */
-XBT_PUBLIC void suspend();
-
-/** @brief Yield the current actor. */
-XBT_PUBLIC void yield();
-
-/** @brief kill the current actor. */
-XBT_PUBLIC void exit();
-
-/** @brief Add a function to the list of "on_exit" functions of the current actor.
- *
- * The on_exit functions are the functions executed when your actor is killed. You should use them to free the data used
- * by your actor.
- *
- * Please note that functions registered in this signal cannot do any simcall themselves. It means that they cannot
- * send or receive messages, acquire or release mutexes, nor even modify a host property or something. Not only are
- * blocking functions forbidden in this setting, but also modifications to the global state.
- *
- * The parameter of on_exit's callbacks denotes whether or not the actor's execution failed.
- * It will be set to true if the actor was killed or failed because of an exception or if the simulation deadlocked,
- * while it will remain to false if the actor terminated gracefully.
- */
-
-XBT_PUBLIC void on_exit(const std::function<void(bool)>& fun);
-
-/** @brief Migrate the current actor to a new host. */
-XBT_PUBLIC void set_host(Host* new_host);
-#ifndef DOXYGEN
-XBT_ATTRIB_DEPRECATED_v329("Please use set_host() instead") XBT_PUBLIC void migrate(Host* new_host);
-#endif
-}
-
-
 }} // namespace simgrid::s4u